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동창 Windeye글 수 19
이 자료를 주면서 코디네이터인 시스가 쓴 글:
지난 달 성균관대에서 있었던 "게임이 학교다"의 자료를 공유합니다. 제임스 폴 지 교수는 게임&학습에 세계적인 권위자입니다. 신자유주의 전문가들이 망가뜨린 세상을 구원하기 위해선, 협업과 창의성이 필요하다고 이야기합니다. 실제 게임은 이러한 학습 원리를 구성하는 가장 효과적인 체계라고 저는 생각합니다. 제가 좋아하는 게임 디자이너의 기억나는 말을 전하면, "좋은 게임이란 실제 현실과 비슷해서 세계를 체현할 수 있는 기제가 되는 것이고, 보다 더 좋은 게임이란 그러한 체현 속에서 게임과 현실이 어긋나서 세상의 문제에 의문을 갖고 발견하여 해결하게 하는 것이다"라고 합니다. 가상과 현실이 복합되어 구별되지 않는 파타피직한 세상에서, 그 경계에선 디지털 네이티브들에게 새로운 교육원리가 필요하다는 것이 제 생각입니다. 게임이 학교라는 것은 단순히 게임을 기능적으로 활용해서 학교의 커리큘럼을 구성하는 것은 아닙니다. 게임은 교실의 환경을 바꾸어내는 하나의 수단일 뿐입니다. 캐나다의 기술사학자 데이비드 F. 노블의 "디지털 졸업장 공장"의 책에서처럼 교육에 있어 기술의 발전은 기술로 교사를 대체하는 것이 아니라, 기술을 활용해 교사의 역할이 전환되어야 한다는 것에 초점입니다. 이번 강의에서 가장 중요하게 고민되는 지점도 앞으로 '교사'의 역할입니다. 농담처럼 언젠간 하자에 아니면 또 다른 어느 곳에 "게임학교"를 만든다고 허풍치고 다니는데, 그 학교는 게임을 잘 만들게 교습하는 학교도, 게임이란 흥미거리로 아이들이 더 재미있게 학습할 수 있는 학교도 아닙니다. 시스템적인 사고를 통해서 문제를 발견하고 해결할 수 있는 인재를 배양하는 학교 그것이 제가 생각하는 게임학교의 목표일지 모릅니다. 그 희망이 창의센터로 전환되는 하자일지, 아니면 다른 곳인지 모르겠지만... 이제 슬슬 기반의 작업을 합니다. 인터넷 중독, 게임 중독 등의 보수적인 담론들은 이 해로운 것들을 어떻게 하면 아이들과 떨어뜨릴 까 고민할 때, 저는 인터넷과 게임의 가능성을 통해, 디지털 네이티브들이 어떻게 새로운 세상을 변혁할 수 있을까를 고민하려합니다. 앞으로 노리단과 통합하여 시작되는 제가 대표로 있는 사회적기업, '달록'은 새로운 게임-기반의 학습을 준비합니다. 다다음 주에 뉴욕에서 Institute of Play를 실행했던 피터리를 다시 초대하고, Game 4 Change의 한국 지부장 오수잔나를 초대하였습니다. 관심있으신 분은 같이 만나봐도 좋을 것입니다. 공유한 자료를 통해, 앞으로 게임학교의 방향의 힌트를 얻으실 수 있을 것입니다. 그럼, sis ============================== 그리고 이 자료들을 본 전군의 댓글: 재밌게 봤어요. 게임과 학습의 연계라는 틀은 내가 생각하고 있는 것과 달라 의견을 적어볼께요. (광주에서 에듀컬처 사업할 때 생각했던 것들) 학습의 문제, 학습동기의 문제를 해결하려고 하는 게임학교 구상은 결국은 투입/산출 모델, 학습의 효과성/놀이성/편의성 문제를 크게 넘어서고 있지는 않은 듯. 이런 문제틀의 근본적인 문제는 기능성에 기초하여 학습과정에서 핵심인 은유와 공감의 작용을 제거한다는 것. 이런 점에서 반 교육공학적/반에듀테인먼트적 방식이 설정되어야 한다고 생각했고, 그 핵심은 인문적/심미적/존재적 차원 교육시나리오 개발이라고 생각했는데 보통 좋은 교사, 훌륭한 예술가들이 강의에서 하는 방식은 생기를 잃은 관념을 생생하고 활기차게 만드는 어떤 작용방식일 것이라는 가정. 학습자가 경험하는 도약과 비약의 경험은 각자의 경험과 관심에 의존하므로 일대일 대응관계에 있는 것은 아니지만, 교사의 도움을 얻어 연결되는 패턴에 대해 감응하게 되는 것. 학습자가 어떤 풍부한 상상과 은유를 떠올리게 하는 것이 중요한 것 아닐지. 창의교육도 이런 것 아닐까 하는 생각. 훌륭한 예술가의 레슨에서 존재적인 충격을 던지고 그로부터 관념이 활성화되게 하는 것은 매체의 문제로는 접근할 수 없는 것 아닐지. ---------
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놀공발전소 - 놀면서 공부한다
3가지 중요 키워드: 창의력, 배움, 문화
게임은,
멀티플레잉, 놀면서 소통
social network
multi-generation
G-learning
재미- 의미 (게임이 의미를 주기 때문에 재밌는 것)
체험 - 시도와 실패
목표, 맥락 - 활동하는 것의 의미
한국의 특수성.
미국의 경우 학교에서 공부할 양으로 봤을 때 게임으로 재구성해서 학습하는 것이 가능했다
하지만 한국의 경우 양이 너무 많아서 현실적으로 힘들다. 하지만 바뀌어야 할 것은 바뀔 것이다.
게임 학습
1. 아예 새로운 틀을 만든다.
- 수학 과학 등의 교과목은 정해져있지만 어떤 방법으로 배우는지가 다르다.
2. 기존의 틀에 들어가는 방법.
평가제도가 바뀌지 않기 때문에 3년안에 기존학교와 같아진다.
게임의 경우 누군가 그 게임을 클리어하면 얼마나 잘 클리어 했는지가 중요하지 않다.
그 게임을 성공적으로 끝내면 그 안에서 배울 것은 다 배웠다고 할 수 있는 것이다.
교육과정이 정말 잘 만들어져있다면 다시 평가를 하기 위해 시험을 볼 필요는 없을텐데.
게임적인 접근?
학습 따로 게임 따로가 아니다.
문제를 해결해야하는 상황이 주어지고, 동기부여가 되면 정보를 찾는 것은 저절로 따라온다.
게임중독을 게임으로 푼다 - 기획중 프로그램
게임 중독과 같은 사회적 문제들을 봤을 때,
자기표현, communication의 부재가 가장 크다고 본다.
이러한 것은 게임을 만드는 과정, 플레이 하며 다른 유저들과 소통하면서 풀수 있는 부분이다.
게임성 : 게임은 컨텐츠 매체가 아니라 (영화나 책과 같이) 액션 매체이다.
(사용자는 수동적이 아니라 능동적인 입장이다. 영화의 경우 무언가를 전달하고자 하면
감독이 주관적으로 그 내용을 표현하고 관객은 그것을 보고 공감을 하거나 할 수있다.
하지만 게임의 경우 디자이너는 어떤 ‘체험’자체를 기획해야 하는 것이다.
영화를 보고는 내용에 공감할 수는 있지만 게임은 유저가 실제로 그것을 체험하며 자기 것으로 만드는 과정이 담겨있다.)
게임 : 체험을 통해 학습할 수 있는 것. 예) 문제해결 능력
situation을 던져주고 실제 그것을 체험하면서 내 것으로 만드는 학습
게임에 대한 상투적 관념이 너무나 많다.
표면적 접근: 게임은 재밌으니까 애들이 더 잘 배울 수 있을 것이다.
실제로 이 게임학교 혹은 프로그램을 만든다고 했을 때 어떤 과정을 생각하고 있나
- 협업이 무엇보다 중요한데 한국에 와서 보니 아예 말이 통하지 않는 부류가 있고 어느 정도 열린 부류가 있고 그 중간이 있었다.
열린 사람들을 중심으로 정말 구체적인 모델을 제시하면서 설득해보려고 한다. 그러면 자연히 그 중간 부류의 사람들도 이쪽으로 건너 올 것이다.
entrepreneurship: 어떻게 이것을 가지고 먹고살 것인가.
창업, 취업 등으로 어떻게 이어질 수 있을 지. 새로운 마켓까지 만들어야 한다면 그럴 의향도 있음.
게임이론, 교육에 관한 저서 추천
what media games teach us about learning.
rules of player - 게임 이론